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工程案例

当疲惫变成一个可以画完的圆圈

用户能改参数,不等于能改「什么算一个东西」。Apple 与 Stanford 的这篇论文用 8 个人、一周的探针实验,展示了授权发生在哪一层,决定了哪些边界可协商。

研究进行到第三天,P1 把「walk」拆成了两条。

一条叫「chill walk」,知道要去哪,慢慢走;另一条叫「search walk」,在找地址。前一天,P1 还以为自己只追踪了一件事。

这个动作很小。它只是把一条时间线上的标签,改成了两条。

但它让我停下来:一个人要先把「散步」画成一条边界,才有可能发现这条边界画错了。系统没有替 P1 决定「散步是什么」,只是给了一支笔和一张时间线。

这支笔并不免费。

论文把这类时刻叫「本体边界的协商」。这里的「本体」指的是系统默认的「什么算一个东西、什么可以被谈论」。它和哲学课上的存在论不是一回事。个人感知系统必须先画边界才能工作:什么算压力,什么算疲劳,什么算信号,什么算一个人。画完以后,这些边界通常藏进界面,变成理所当然的背景。

Apple 和 Stanford 的研究者想知道:如果把画边界的笔交给用户,这些边界会不会被重新打开?他们做了两个 App。EventMarker 从生活经验出发:你先说自己想理解什么,疲惫、暴食、和某个人相处,发生时在时间线上打一个点;系统再回头在传感器数据里找相关模式。PatternFinder 从信号出发:你先看心率、活动能量的曲线,框出一段让你好奇的波形,再把它命名成一个事件。

八位参与者,每人用一个 App,持续一周。数据、访谈、每天的问卷都被收集起来,研究者再从中寻找边界被移动的瞬间。模型并没有真的在端上训练:参与者被告知,数据会在研究结束后才用于训练。他们看到的是一个模拟的进度环。

结果比「用户自己做主就会更自由」复杂得多。

核心信息图:用户授权的四个深度层级,以及三个把边界重新关上的设计装置

每个类别旁边都有一个进度环。它本意是模拟模型训练:每标一次,圆环前进一点,像模型正在学会你定义的东西。参与者不知道的是,进度是随机给的,每次 -5、0、+5 或 +10 分;数字要等到 30% 之后才显示。

原论文 Figure 3:类别列表与每个类别旁的进度环(Haghighi et al., arXiv 2608.24058)

这个设计想留一点模糊,让用户自己想象「训练」意味着什么。但它实际制造了另一种东西:一个可以画完的圈。

没有人把任何一个类别画到 100%。三位参与者说,没能把圈画完让他们感到「sad」;P7 觉得一周「too short」,如果有更多时间,至少能把一个类别做到 100%。研究者写道,进度环无意中给了每个类别一个「可完成」的形状,让边界看起来可以被完成;这种完成感像他们熟悉的游戏化,成了让人想要到达的状态,也可能因此关掉了继续实验的念头。

我读到这里时,更在意一个日常的问题:界面上的一个小部件,怎样替用户回答了一个本体问题。

「疲惫」本来不是一个有终点的任务。P3 在 EventMarker 里建了一个叫「feel exhausted」的类别,定义是「隐约觉得累」。标了一周,P3 发现自己其实把两种东西压在了一起:精神上的疲惫,和身体上的疲惫。「我可以精神上累,但身体不累;也可以身体累,但精神不累。」P3 没有拆分类别。但这个发现本身,已经是边界在松动。

进度环却在说另一件事:边界是一个可以完成的对象。你标得够多,它就满了;满了,事情就结束了。这个隐喻和「疲惫」的经验并不相容,但界面已经替参与者做了决定。

从哪一层开始画,决定了什么能被看见

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两个 App 的差别,不只是「一个打点、一个框曲线」。

EventMarker 从生活经验开始。参与者先碰到「我想理解什么」,再去找数据。PatternFinder 从信号开始。参与者先看到一条曲线,再把它翻译成一个事件。研究者认为,这个起点差异,影响了哪些边界会进入视野。

原论文 Figure 1:EventMarker 从生活时间线打点开始的交互流程(Haghighi et al., arXiv 2608.24058)

原论文 Figure 2:PatternFinder 从生理信号曲线框选模式的交互流程(Haghighi et al., arXiv 2608.24058)

最明显的证据是类别本身。PatternFinder 的四位参与者里,没有人创建「状态/感受」或「非故意事件」的类别;EventMarker 这边,P3 会建「feel exhausted」,P2 会建「moods」。论文给了一个谨慎的解释:这类现象的边界本来就更模糊,不如「跑步」那样有清楚的开始和结束;当界面从清晰的信号出发,模糊的现象就很难被看见。

原论文 Figure 6:EventMarker 参与者创建了 activity/event/state 类别,PatternFinder 参与者只有 activity/pattern(Haghighi et al., arXiv 2608.24058)

这个解释没有被控制实验证明,论文自己也用了「could be because」。但它值得记住。我们常把「可自定义」当成授权的深度:能改名字、能调阈值、能加颜色,好像用户就有了权力。可如果自定义的起点仍然是系统选好的那一层,用户改的只是边界里面的参数,不是边界本身。

P1 的例子是另一面。P1 拆开「walk」的时候,依据的是自己的生活经验:知道目的地的走,和找地址的走,是两件事。这个区分来自经验,曲线里没有。只有当参与者被允许从「经验」这一层开始定义,这个边界才浮出来。

所以「给用户一支笔」只完成了一半授权。问题在于:笔落在哪一层纸上。

论文里还有一类时刻,边界被挪到了别处。

P2 标「暴食」时发现,自己大多数时候是在和朋友一起时暴食;独自一人时,吃得很健康。P2 想追踪的其实不是「暴食」这个属于自己的属性,而是让暴食发生的那段关系。后来 P2 想标「低落」,却找不到「为什么低落」,于是干脆放弃了那个类别。

P7 每天遛狗,走同一条路线。P7 开始标记这些散步,记录路线、步速、能量消耗。研究者注意到,这些数字同时被狗的行为塑造:狗走快一点,能量消耗就变;狗停下来,路线就变。被追踪的「散步」不属于 P7 一个人,而是人与狗一起构成的。

P8 的故事更安静。P8 发现 Apple Watch 不会规律记录心率,于是把「没有记录」本身标成了一种模式。P8 没有把缺失当成坏数据,而是顺着它去审计设备:原来坐着的时候,手表不测。缺失变成了一条关于设备如何决定「什么值得记录」的线索。

这些例子放在一起,边界的问题就不只是「这个词怎么定义」。它还包括:谁是被追踪的主体?一个状态属于一个人,还是属于一段关系、一个组合、一个时间段?当系统默认主体是一个独立的个人,它就已经替用户回答了一个很难的问题。

P7 的低心率让这个问题的代价变得具体。P7 的心率长期偏低,手表反复提醒「dangerously low」。P7 没法让设备把「这对我正常」纳入判断,最后被警报磨到疲惫:「一旦你开始给阈值一些余地,就会产生 alert fatigue,再想回去就很难了。」当边界被固定,落在边界外的人,要么不断解释自己,要么被当成噪声。

论文没有把「协商」写成一件纯粹的好事。它花了不少篇幅写协商的成本。

P8 说得很直接:想「establish [patterns] and forget about them」。建立模式,然后忘掉它。固定边界能减少持续的认知负担,让身体从注意里退场。Leder 把这叫作「dysappearing body」:身体在日常中隐去,只有出问题时才回到视野。这种隐去本身有价值。

协商则要求身体一直在场,一直作为一个被询问的对象。不是所有人都想要这种在场,也不是所有人都能均等地承担它。论文提到,有追踪经验的人更容易在开放式探索里找到方向;技术故障会直接压缩协商的空间。P7 的手机在研究中变慢,改类别变得困难,这本身就是一种边界。对处在不同边界之间、需要不断让自己变得可读的人来说,协商甚至不是选择。

协商的成本:一张桌子上散落着许多未画完的进度环,完成一个并不意味着结束

这让我对「把一切变成可协商的」这种设计口号保持距离。一个系统可以开放,但开放本身会向用户收税。设计要回答的是:哪些边界值得让用户反复协商,哪些应该安静地稳定下来,以及协商的成本由谁承担。

论文最后回到设计。它给出的建议并不花哨:让类别可以合并、拆分、连接;让「被追踪的主体」显式地可以是关系;让算法可以被 fork、被比较;把「进度」定义成不止于到达一个整齐的终态;把边界被画下的历史留在界面里。

P1 还有一句话,能说明为什么最后一条重要。P1 说自己给系统的,是「blackbox data … that doesn’t make sense to the system but makes sense to me」。当分类由别人写,它必须对未来的所有使用者可读;当分类由自己写,它只需要在自己的解释框架里成立。这动摇了「数据必须客观」的前提,也让分类有机会装下那些还没有语言的东西。

这些建议背后是同一个判断:更多能动性不会自动带来边界协商。论文的结论句写得很清楚:「more agency does not automatically lead to boundary negotiation.」AI 让用户更容易「自己设计」,但本体假设不会因为设计者换成用户就自动多样化。

我想把这句结论再往前推一步。用户授权的深度,不取决于可编辑选项的数量,而取决于系统把「什么算一个东西」的起点交给谁。如果产品只让用户改名字、颜色、阈值,那是个性化;只有当用户能回头改写「现象是什么、主体是谁、什么算信号、数据意味着什么」,才谈得上本体层面的协商。

我们太容易把「可自定义」当成授权深度的证据。就像判断模型是否真的理解,不能只看它说得多像;判断一个系统是否把定义权交出去,也不能只看设置页有多少开关。我此前写过,「它懂我」是一种真实体验,模型能力却要看外部证据。放到这里也一样:用户能改多少,是一个可见的指标;用户能否改写起点,才是更深的证据。

这也让我重新看 Ink & Switch 的「gentle slope」。他们主张让用户从使用者平滑地变成创造者,像用电子表格一样,从改一个单元格走到改公式。这个坡道解决的是操作门槛,但它没有回答坡顶通向哪里。如果坡顶只是「给现有类别调参」,再平缓也只是更顺滑地接受既有本体。Apple 这篇论文补上的,正是坡顶的问题。

作者前作《Ontologies in Design》给过四个取向:pluralism、groundedness、liveliness、enactment。这篇新论文像是「liveliness」的实证版:本体不是固定的框架,而是在使用中不断生成。但它同时也暴露了「enactment」的缺口:设计意图是开放,实践却把开放变成了完成圈。这个落差,比四个场域的标签更有产品意义。

论文留下的可能是一种方法:从主流做法出发,不要求用户先说出边界是什么,让边界在使用中显形,再用衍射阅读去找那些微小的开口。它不保证每次都能打开边界。它只是让我们看见,边界曾经被移动过。

这项研究只有 8 人、一周,模型也没有真的训练;作者自己说,它不追求统计上的可泛化。它给出一组被看见的开口,没有给出普遍规律。

回到第三天。P1 把「walk」拆成两条,一周结束时,这个分类没有变成产品。但它让一个人看见了自己生活里两个不同的动作。这个变化很小,小到几乎不像一项研究的结论。

可如果边界真的会移动,它大概就是这样移动的。它没有被一次宏大的授权打开。它是在某一天,被一个愿意回头改名字的人,轻轻挪了一寸。